ぐ~たら日記

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うちのPTでのチャーレムの真価は猫騙しだった件

ども~
なんか最近はプログラムのことだったり、色々書いてたので新しいチャーレムを結構前に育成したのに報告し忘れてたw
というわけで今回はエスパー統一の使用感と変更点を主に書いていきます

では追記からどぞ~
 まずは使用感から書いていこうかの。まず当たり前の情報ではありますが利点欠点を
~利点~
・抜群を取るのがゴースト、悪、虫のみでメジャーな格闘に抜群を取ることができる
 →交代がしやすい。
・弱点が少ないことによって多少は持ちこたえることが可能なので補助技を撃つ機会がある
・エスパー+格闘でかなり範囲を広げることが可能
・メジャーである格闘タイプの選出を縛ることが可能。
~欠点~
・当たり前の話ではあるがシャンデラやハッサムなど高火力で一致抜群をとれるやつがいるとそいつだけで詰みかねない
・同タイプであるエスパーが相当重い(ランクルスやヤドランなど)
・特殊耐久は高い奴が多いがHPが低く、高火力という訳でも無いのでタイプ上は互角であるトゲキッスがつらい

こんなもんでしょうか。書いてて思ったけどハッサムやシャンデラ、ウルガモスなどはある程度対策は敷いてるんですがトゲキッス、ランクルス、ドラゴンが辛い。物理ドラゴンならグロス、ヤドランで相手できますが地面技をサブウェポンでもってることが多くグロスは不安定。
まぁ何が辛いかというとどう考えてもラティ兄妹。やつらグロスでしか相手できないという鬼畜っぷりですw
そこら辺で活躍してくれるのがスカーフサーナイトの道連れですかね。結構ロマン枠で入れたサーナイトではあるが予想以上に活躍してくれているという。
なんかまとまりのない話になってきましたが、使ってみた結論としては天敵の対処は
ハッサム →ピンポで仕込んだジュエルめざ炎やグロスとかで殴り勝ちましょう
ウルガモス→耐久調整エルレイドや交代読みの物理技で。
物理→大抵はヤドランで良い感じ。
ラティ等の超タイプ→グロスでおk
ミカルゲ→拘りトリックやラム持ってるならグロスのコメパンで良い感じに削れます
ゲンガー等→耐久調整や先制技を駆使して対処
シャンデラ→スカーフ道連れや交代読みで殴りましょう(グロス+トレースサーナイトが良い感じに機能します)
実際に自分がしてる対処はこんなところでしょうか。質問いただければ自分の中での回答でよろしければお答えします

ではPT紹介からの変更点です。
グロス:持ち物をプレートからラムのみへ
チャーレム:下記で紹介する新しい個体へ

チャーレム@襷
チャーレム
~性格~
無邪気
~努力値振り~
A252 S252
~実値~

~技構成~
猫騙し、バレパン、飛び膝、思念

~耐久調整等考察~
もう耐久調整もクソもない個体ですが、ねこだま→飛び膝or思念→襷耐えからバレパンというシンプルな型です。
性格が無邪気なのは陽気でもなんでもどうせ2耐えなんてしないから。というかめんどくさ(ry
意地っ張りでない理由はもちろん少しでも抜くことを意識したため。実際ロトムを相手取るときはすごく便利です。
前の個体の欠点としては
①ロトムに逃げられる
②後ろにゴーストいた場合に対処に困る
こんな感じでして、①はさっき言ったとおり最速することで解決。②はねこだま採用によって飛び膝を霊や守るですかされないようになりました。これは結構大きくて、
チャーレムの火力を前にして後続に霊がいると相手の選択肢としては
1,格闘技(飛び膝)読み霊に交代
2,交代読み別の技読み居座り
の2択だと思いますが
1の場合だと飛び膝を外すという最悪の事態を防げる
2の場合だとねこだまが入る
というどちらでもある程度のメリットがあります。さらに霊が耐久型だと高確率で鬼火持ちなのでトリック持ちサナやマジミラエーフィが活躍できるし、ATでも思念+バレパンで落ちることを期待できるという状況になります。

まぁこんな感じの理由でねこだまバレパン採用の最速チャーレムを使ってます。

ちょっと文章の粗が多すぎますが今回は以上です。
ではまたこんど~
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